Ein Tag ganz im Zeichen der Usability
&User Experience
PGlmcmFtZSB0aXRsZT0iV29ybGQgVXNhYmlsaXR5IERheSAyMDE3IEFhbGVuIHwgR2VybWFueSIgd2lkdGg9IjEyMDAiIGhlaWdodD0iNjc1IiBzcmM9Imh0dHBzOi8vd3d3LnlvdXR1YmUtbm9jb29raWUuY29tL2VtYmVkL2FoY04wTVYzQ3U0P2ZlYXR1cmU9b2VtYmVkJnJlbD0wJmVuYWJsZWpzYXBpPTEmb3JpZ2luPWh0dHBzJTI1M0ElMjUyRiUyNTJGd3d3Lnd1ZC1hYWxlbi5kZSZjb250cm9scz0xIiBmcmFtZWJvcmRlcj0iMCIgYWxsb3c9ImFjY2VsZXJvbWV0ZXI7IGF1dG9wbGF5OyBjbGlwYm9hcmQtd3JpdGU7IGVuY3J5cHRlZC1tZWRpYTsgZ3lyb3Njb3BlOyBwaWN0dXJlLWluLXBpY3R1cmU7IHdlYi1zaGFyZSIgcmVmZXJyZXJwb2xpY3k9InN0cmljdC1vcmlnaW4td2hlbi1jcm9zcy1vcmlnaW4iIGFsbG93ZnVsbHNjcmVlbj48L2lmcmFtZT4=
Impressionen 2017
Referenten
Unsere Experten aus Wissenschaft und Praxis erwarten Sie mit
abwechslungsreichen und aktuellen Themen
Carmen Hartmann- Menzel
rocket-media GmbH & Co KG
Vortrag
Design Thinking = Nutzerzentrierte Gestaltung?
Dr. Markus Weber
Centigrade GmbH
Vortrag
„User Research? Nein danke!“-
Widrigkeiten im User Research
Projektalltag und wie man
ihnen begegnet
Wolfram Nagel
TeamViewer GmbH
Vortrag
Content Design und UI Architektur für Multiscreen-Projekte
Mehr zu den Vorträgen:
Vortragsinhalt
Design Thinking ist seit einigen Jahren in aller Munde. Aber was bedeutet „Design Thinking“ eigentlich genau? Der seit den 90er Jahren bestehende Ansatz ist ein Vorgehen, das die Entwicklung neuer Ideen zur Problemlösung bzw. Innovationsgenerierung unterstützt und sich dabei auf die Nutzersicht fokussiert. In der Erarbeitung von Lösungen werden unterschiedliche Methoden der Visualisierung und des Prototyping genutzt, um in interdisziplinären Teams schnell und nachvollziehbar zu Ergebnissen zu gelangen. Das iteratives Vorgehen lehnt sich an den „klassischen“ Designprozess an. Einfache und frühe Prototypen werden genutzt, um generelle Funktionalität und Akzeptanz mit Benutzern im Feld zu überprüfen. Der Vortrag legt offen, wo es Schnittstellen zwischen Design Thinking und menschzentrierter Gestaltung gibt, wo Chancen und Mehrwert des jeweiligen Ansatzes.
Zur Person
Carmen Hartmann-Menzel hat im Forschungs- und Hochschulbereich zu Themen wie user-centered Design, Designmethodik und Design Management im In- und Ausland geforscht und gearbeitet. Seit 2009 ist sie bei der rocket-media GmbH & Co KG für Usability und User Interface Design verantwortlich und betreut hier Kunden aus Mittelstand und Industrie verschiedener Branchen.
Design Thinking ist seit einigen Jahren in aller Munde. Aber was bedeutet „Design Thinking“ eigentlich genau? Der seit den 90er Jahren bestehende Ansatz ist ein Vorgehen, das die Entwicklung neuer Ideen zur Problemlösung bzw. Innovationsgenerierung unterstützt und sich dabei auf die Nutzersicht fokussiert. In der Erarbeitung von Lösungen werden unterschiedliche Methoden der Visualisierung und des Prototyping genutzt, um in interdisziplinären Teams schnell und nachvollziehbar zu Ergebnissen zu gelangen. Das iteratives Vorgehen lehnt sich an den „klassischen“ Designprozess an. Einfache und frühe Prototypen werden genutzt, um generelle Funktionalität und Akzeptanz mit Benutzern im Feld zu überprüfen. Der Vortrag legt offen, wo es Schnittstellen zwischen Design Thinking und menschzentrierter Gestaltung gibt, wo Chancen und Mehrwert des jeweiligen Ansatzes.
Zur Person
Carmen Hartmann-Menzel hat im Forschungs- und Hochschulbereich zu Themen wie user-centered Design, Designmethodik und Design Management im In- und Ausland geforscht und gearbeitet. Seit 2009 ist sie bei der rocket-media GmbH & Co KG für Usability und User Interface Design verantwortlich und betreut hier Kunden aus Mittelstand und Industrie verschiedener Branchen.
Vortragsinhalt
Die verschiedenen Aktivitäten im Bereich User Research, wie zum Beispiel Anwenderbesuche oder Befragungen, sind wesentliche Bestandteile des „UX Werkzeugkastens‘‘ und tragen maßgeblich zur Fundierung und zum Erfolg des resultierenden User Interface bei. Dennoch kann es im Projektalltag passieren, dass die Tätigkeiten des User Researchers als „Aktivitäten zweiter Klasse‘‘ wahrgenommen werden mit der Konsequenz, dass sie als Erstes für eine scheinbare „Effizienzsteigerung‘‘ im Projektmanagement geopfert werden. („Wir wissen ja schon, was die Anwender wollen.‘‘, „Wir wollen ja etwas völlig Neues erschaffen, was die Anwender bisher noch gar nicht kennen.‘‘, …) Im Vortrag werden Fallstricke beschrieben, denen sich ein User Researcher im Projektalltag ausgesetzt sieht und Ansätze aufgezeigt, wie er diesen begegnen kann, um User Research in einem Projekt platzieren zu können und damit entscheidend zum Projekterfolg beizutragen.
Zur Person
Dr. Markus Weber ist seit 2000 als Usability Engineer tätig. Er studierte Psychologie an der Universität des Saarlandes, wo er auch mit einer Arbeit zum Thema Eye Tracking im eLearning Kontext promovierte. Seine Tätigkeiten beinhalten die strategische Planung und Durchführung von User Research, Usability Evaluationen und Interaktionsdesigns, die er in eine Vielzahl von Projekten in verschiedensten Branchen einbrachte. Außerdem ist er aktiver Blogger und Twitterer und trägt regelmäßig zu Fachkonferenzen im UX Umfeld bei.
Die verschiedenen Aktivitäten im Bereich User Research, wie zum Beispiel Anwenderbesuche oder Befragungen, sind wesentliche Bestandteile des „UX Werkzeugkastens‘‘ und tragen maßgeblich zur Fundierung und zum Erfolg des resultierenden User Interface bei. Dennoch kann es im Projektalltag passieren, dass die Tätigkeiten des User Researchers als „Aktivitäten zweiter Klasse‘‘ wahrgenommen werden mit der Konsequenz, dass sie als Erstes für eine scheinbare „Effizienzsteigerung‘‘ im Projektmanagement geopfert werden. („Wir wissen ja schon, was die Anwender wollen.‘‘, „Wir wollen ja etwas völlig Neues erschaffen, was die Anwender bisher noch gar nicht kennen.‘‘, …) Im Vortrag werden Fallstricke beschrieben, denen sich ein User Researcher im Projektalltag ausgesetzt sieht und Ansätze aufgezeigt, wie er diesen begegnen kann, um User Research in einem Projekt platzieren zu können und damit entscheidend zum Projekterfolg beizutragen.
Zur Person
Dr. Markus Weber ist seit 2000 als Usability Engineer tätig. Er studierte Psychologie an der Universität des Saarlandes, wo er auch mit einer Arbeit zum Thema Eye Tracking im eLearning Kontext promovierte. Seine Tätigkeiten beinhalten die strategische Planung und Durchführung von User Research, Usability Evaluationen und Interaktionsdesigns, die er in eine Vielzahl von Projekten in verschiedensten Branchen einbrachte. Außerdem ist er aktiver Blogger und Twitterer und trägt regelmäßig zu Fachkonferenzen im UX Umfeld bei.
Vortragsinhalt
Wir leben in einer Multiscreen-Welt. Inhalte und Services müssen heute flexibel über verschiedenste Geräte und Kanäle hinweg funktionieren. Dazu bedarf es einer ganzheitlichen Strategie. Inhalte und User Interfaces sollten nach einem jeweils ähnlichen Muster modular und strukturiert aufgebaut sein – vergleichbar mit den Bausteinen in einem Baukastensystem. Von der Erfassung bis zur Ausgabe in unterschiedlichen Zielkanälen durchläuft Inhalt verschiedene Stufen. An den Übergängen findet ein Mapping der einzelnen Bausteine statt. Es muss definiert sein wann welche Inhalte wo wie dargestellt werden (können). Wolfram Nagel stellt Herausforderungen und Herangehensweisen im Multiscreen-Kontext vor und beschreibt wie Inhalte flexibel für die Ausgabe in verschiedensten User Interfaces vorbereitet werden können.
Zur Person
Wolfram Nagel ist Senior UX Designer bei TeamViewer und kümmert sich um die Themen User Experience und User Interface Design in enger Zusammenarbeit mit seinen Kollegen aus dem Produktmanagement und der Entwicklung. Davor war er lange Zeit als Head of UX bei der SETU GmbH für Konzeption und Gestaltung verantwortlich und betreute interne und externe Web- und Software-Projekte in den Bereichen Content Design, UI Architektur und Visual Design. Er hat an der HfG Schwäbisch Gmünd studiert (Diplom und Master) und beschäftigt sich seit vielen Jahren mit den Themen Multiscreen, Content Design und UI Architektur, gibt Vorträge und Workshops und ist Autor des Buchs „Multiscreen UX Design“. Außerdem ist er Mit-Initiator des ADC-prämierten Design Methoden Finders.
Wir leben in einer Multiscreen-Welt. Inhalte und Services müssen heute flexibel über verschiedenste Geräte und Kanäle hinweg funktionieren. Dazu bedarf es einer ganzheitlichen Strategie. Inhalte und User Interfaces sollten nach einem jeweils ähnlichen Muster modular und strukturiert aufgebaut sein – vergleichbar mit den Bausteinen in einem Baukastensystem. Von der Erfassung bis zur Ausgabe in unterschiedlichen Zielkanälen durchläuft Inhalt verschiedene Stufen. An den Übergängen findet ein Mapping der einzelnen Bausteine statt. Es muss definiert sein wann welche Inhalte wo wie dargestellt werden (können). Wolfram Nagel stellt Herausforderungen und Herangehensweisen im Multiscreen-Kontext vor und beschreibt wie Inhalte flexibel für die Ausgabe in verschiedensten User Interfaces vorbereitet werden können.
Zur Person
Wolfram Nagel ist Senior UX Designer bei TeamViewer und kümmert sich um die Themen User Experience und User Interface Design in enger Zusammenarbeit mit seinen Kollegen aus dem Produktmanagement und der Entwicklung. Davor war er lange Zeit als Head of UX bei der SETU GmbH für Konzeption und Gestaltung verantwortlich und betreute interne und externe Web- und Software-Projekte in den Bereichen Content Design, UI Architektur und Visual Design. Er hat an der HfG Schwäbisch Gmünd studiert (Diplom und Master) und beschäftigt sich seit vielen Jahren mit den Themen Multiscreen, Content Design und UI Architektur, gibt Vorträge und Workshops und ist Autor des Buchs „Multiscreen UX Design“. Außerdem ist er Mit-Initiator des ADC-prämierten Design Methoden Finders.
Vortragsinhalt
Bei der Ausrichtung des Bedienkonzepts auf den Endbenutzer ist eine gute User Experience entscheidend für den Erfolg von Softwareentwicklungen. Nachdem in vielen Projekten ein UI-Designer und UX-Researcher nicht oder nicht ausreichend zu Seite steht, werden in diesem Vortrag praktische Interaktionen und Komponenten für das UI-Design aufgezeigt. Diese praktisch nutzbaren Interaktionen können Qualität, Akzeptanz, Benutzbarkeit und das Erlebnis von UI nachhaltig steigern. Die Interaktionen werden anhand von Beispielen aus der Praxis veranschaulicht.
Zur Person
Moritz ist Gründer und Geschäftsführer der UX Beratungs- und Entwicklungsfirma interfacewerk. Mit seinem technischen Hintergrund als Ingenieur und seiner Spezialisierung „Mensch-Maschine-Interaktion“ berät er Kunden aus der Maschinenbauindustrie bis hin zum Tech-Startup. Dabei konzentriert er sich auf Konzeption und Implementierung von nützlichen und benutzbaren Benutzerschnittstellen und HMIs.
Bei der Ausrichtung des Bedienkonzepts auf den Endbenutzer ist eine gute User Experience entscheidend für den Erfolg von Softwareentwicklungen. Nachdem in vielen Projekten ein UI-Designer und UX-Researcher nicht oder nicht ausreichend zu Seite steht, werden in diesem Vortrag praktische Interaktionen und Komponenten für das UI-Design aufgezeigt. Diese praktisch nutzbaren Interaktionen können Qualität, Akzeptanz, Benutzbarkeit und das Erlebnis von UI nachhaltig steigern. Die Interaktionen werden anhand von Beispielen aus der Praxis veranschaulicht.
Zur Person
Moritz ist Gründer und Geschäftsführer der UX Beratungs- und Entwicklungsfirma interfacewerk. Mit seinem technischen Hintergrund als Ingenieur und seiner Spezialisierung „Mensch-Maschine-Interaktion“ berät er Kunden aus der Maschinenbauindustrie bis hin zum Tech-Startup. Dabei konzentriert er sich auf Konzeption und Implementierung von nützlichen und benutzbaren Benutzerschnittstellen und HMIs.
Worauf noch warten?
Partner
Der World Usability Day in Aalen wird durch die Hochschule Aalen und die rocket-media GmbH & Co KG aus
Dinkelsbühl veranstaltet und vom Organisationsteam ehrenamtlich organisiert.